lunes, 29 de mayo de 2017

Un golpe de retórica no abolirá la ciencia



La ciencia es imperfecta e incompleta. Siempre está corrigiéndose a sí misma. Eso es lo que la hace diferente a otras formas de conocimiento, como la religión, que se consideran a sí mismas completas y perfectas y que sólo basta interpretar el mundo bajo su mirada.

Los científicos, como seres humanos que son, se equivocan. Tiene sus propios sesgos, prejuicios, debilidades y ambiciones personales. En la historia de la ciencia conocimientos que se aceptaban como verdades sólidas han sido modificados o de plano desechados. Podemos esperar que esto siga sucediendo por siempre.

La ciencia ha cometido grandes errores en el pasado. Ha sido usada para racionalizar prejuicios sociales como el sexismo y el racismo. Estos antecedentes nos advierten que debemos estar alerta.

Los postulados científicos a menudo contradicen las creencias más atesoradas de las personas. Éstas pueden ser religiosas, pero también seculares, como en el caso de las ideologías políticas. Por ejemplo, la teoría evolutiva causa mucho escozor en personas de ambos extremos del espectro ideológico. Como dice Reza Ziai de Areo Magazine:

Izquierda y derecha son compañeros extraños. La derecha tiende a creer que la evolución es una afrenta a su sentido de la moral, porque contradice el diseño inteligente. La izquierda tiende a creer que la evolución es una afrenta a la moral porque de alguna manera justifica el sexismo, la esclavitud y el genocidio.

No hace mucho me topé con este ejemplo, presentado por la página de facebook Spanish Revolution (de inclinaciones anarquistas).



Si nos fijamos en el video de Spanish Revolution notarán que en ningún momento ofrece evidencias, o siquiera argumentos sólidos, para rechazar la evolución darwiniana y abrazar la tesis alternativa de Kropotkin. Simplemente se reduce a plantear que, ya que la teoría de la evolución por selección natural tiene como base la competencia, y por lo tanto está acorde con la ideología capitalista, debe ser falsa. Dicho en pocas palabras, lo que están diciendo es: este postulado científico no va de acuerdo con mi ideología y mi moral, por lo tanto no puede ser verdad.

Pero la cosa no funciona así. El que una hipótesis científica concuerde con una postura ideológica que te parece repugnante, no significa que esté equivocada en sí misma. Puede ser causa para una sospecha razonable y que amerite revisarla, pero no es suficiente para rechazarla en sí misma. Los postulados científicos, nos agraden o no, deben ser sometidos al mismo rigor, y aceptados (y siempre de forma provisional), mientras pasen esas pruebas. Los errores de la ciencia se han corregidos desde la ciencia misma, y no desde la pseudociencia, la religión ni la apología ideológica.

La falacia moralista es una forma de argumento ad consequentiam, que pretende juzgar la veracidad de una afirmación con base en las consecuencias que tendría si ésta fuera verdad. Si estas consecuencias son inmorales, entonces no puede ser verdad. Su contraparte es la falacia naturalista, que consiste en querer tomar lo que sucede en la naturaleza como guía de lo que es ético. Si en la naturaleza hay competencia y dominio de los unos por los otros, entonces es moralmente correcto que entre los seres humanos lo haya. O sea, la falacia moralista nos dice que lo que debe ser dicta lo que de hecho es, mientras que la falacia naturalista nos dice que lo que de hecho es dicta lo que debe de ser.



Una moral anarquista valora la cooperación voluntaria y horizontal, y rechaza las jerarquías, la coerción y la competencia. Sería más fácil (o más facilón) justificar sus valores morales si éstos correspondieran con lo que científicamente se ha observado respecto a cómo funciona la naturaleza. Sin embargo, un pensamiento ético autónomo no necesita que el mundo natural se ajuste a sus concepciones morales, y por lo tanto no teme que lo que de hecho es no corresponda con lo que debería ser.

Dicho de otra forma, no necesitamos que la naturaleza sea toda cooperación benévola para que nosotros, seres racionales con libre albedrío, podamos construir una sociedad basada en la cooperación voluntaria y horizontal (ideales con los que yo simpatizo de todo corazón). Como dice Steven Pinker en La Tabla Rasa, el hecho de que existan tendencias innatas y diferencias entre los cerebros (y por lo tanto, las mentes) de los seres humanos, no es motivo para dejar de creer en la igualdad, la libertad o el progresivo mejoramiento de nuestras sociedades.



Esto, amén de que Spanish Revolution tiene una noción sobre la teoría evolutiva simplista y errónea, y que plantea un falso dilema entre cooperación y competencia. En realidad, la síntesis moderna de la evolución contempla ambos procesos para explicar cómo cambian las especies (por ejemplo, es la cooperación la que nos permitió pasar de seres unicelulares a los organismos complejos que somos ahora). Esa “falsa evolución que nos enseña el sistema capitalista” es un hombre de paja, no existe; y lo sabrían si leyeran más sobre ciencias.

No es la primera vez que se ha atacado a la tesis darwiniana basándose únicamente en la ideología. El dictador de la Unión Soviética, Iósif Stalin, decidió que la teoría de la evolución por selección natural y la genética de Mendel contravenían el dogma marxista de que el carácter humano es infinitamente moldeable a través de la educación e independiente de la herencia genética. Por tanto, no podían ser verdaderos.

Aquí entra en escena Trofim Denísovich Lysenko, un ingeniero agrónomo que planteó un paradigma alternativo acorde a la ideología soviética, armado con retazos de diferentes teorías científicas, ya fueran válidas u obsoletas. La ciencia de Lysenko se convirtió en la oficial del régimen estalinista y se aplicó a la agronomía. Quien criticaba el lysenkismo o defendía la selección natural y la genética, podía ser acusado de promover ideologías burguesas o fascistas (y enfrentar las consecuencias). ¿El resultado? Un desastre para la agricultura soviética y para la ciencia rusa, por supuesto.



¿Cómo podemos reconocer una crítica legítima a un postulado científico con un rechazo meramente basado en la ideología? Aquí hay una pista: el segundo utiliza sólo retórica. Una crítica seria podría señalar que la metodología de los estudios no fue rigurosa, que la muestra no fue representativa o que los resultados no sustentan la conclusión. Mientras, el rechazo ideológico sólo dice que las conclusiones no pueden ser ciertas porque concuerdan con posturas que se perciben como peligrosas o inmorales.

Por ejemplo, las neurociencias son de los campos de estudio más fascinantes de la actualidad. Tanto, que algunos comentaristas sostienen que representan la gran revolución científica de estos tiempos. Esto, por supuesto, la hace también vulnerable a incomprensiones, desconfianzas, abusos, sensacionalismo y charlatanería en su nombre. Como se trata de un campo de estudio muy difícil de comprender (el cerebro humano es uno de los sistemas más complejos que existen), los legos como su seguro servidor no pueden hacer mucho más que confiar en el consenso científico.

El caso es que hay mucha neuro-basura por ahí en los medios, como nos explica la neurocientífica Molly Crockett. Pero también hay mucha resistencia ante descubrimientos científicos sólidos porque contradicen posturas ideológicas. ¿Cómo podemos ver la diferencia?



Fíjense en dos textos que quiero presentarles. El primero habla de Neurosexismo, la tendencia a justificar ideas sexistas usando las neurociencias. Léanlo bien y verán que no se trata simplemente de afirmar que si un postulado científico es sexista debe ser falso. Por el contrario, aclara:

No es sexista reportar posibles diferencias entre el cerebro masculino y femenino; ni tampoco lo es en la mayoría de ocasiones buscarlas. Es una línea de investigación muy válida e interesante que puede ayudarnos a entender más sobre las funciones (y las disfunciones) de uno de los órganos más desconocidos a día de hoy; amén de contribuir al avance del conocimiento médico y científico de cualquier otro tipo, ya que en cualquier investigación se suele considerar el sexo y el género como factores relevantes que pueden interferir o modificar los resultados. El neurosexismo ocurre entonces cuando las asunciones e ideas preconcebidas sobre las diferencias innatas entre sexos sesgan el diseño del estudio, el análisis y la interpretación de los resultados, o la comunicación de los mismos en los medios.
De lo anterior puede deducirse que los estudios científicos que demuestran diferencias neuroanatómicas o neurofuncionales intergénero con metodologías sólidas, por tanto, no se pueden considerar neurosexistas per se.

El problema no es si las conclusiones son sexistas o no, sino si la metodología fue sólida. Si no lo es, y aun así los investigadores las usan para defender sus conclusiones, es muy probable que los prejuicios sexistas fueran su punto de partida y hubieran hecho toda clase de malabares con tal de probar que eran ciertos. El texto incluso ofrece una lista de factores que pueden indicar cuándo nos encontramos ante uno de estos casos: existencia de sesgos diversos, falta de análisis de variables, inclusión de explicaciones ad hoc, extralimitación de las conclusiones, malinterpretación de las relaciones entre los fenómenos estudiados y divulgación sensacionalista de los resultados, entre otros.
El segundo texto se llama Las neurociencias: un intento de colonizar la subjetividad, de la psicoanalista y politóloga Nora Merlin. Según ella, las neurociencias no son más que un arma del neoliberalismo para imponer su visión de la realidad, dotándola de la legitimidad que da la ciencia. Sus argumentaciones contra las neurociencias andan muy difundidas por medios digitales en Sudamérica, y podrán encontrar fácilmente otros textos suyos que van en el mismo tenor.



¿Cómo construye Merlin su argumentación? Pues básicamente tiene dos ejes: 1.- Que los postulados de la neurociencia se corresponden con los intereses del neoliberalismo, el cual, como bien sabemos, es una ideología perversa. 2.- Que la teoría psicoanalítica de Freud, Jung y Lacan ya había desestimado cualquier relación entre la mente y el sistema nervioso (cerebro incluido).

En el primero tenemos un ejemplo típico de rechazo ideológico obvio: algo no puede ser verdad porque concuerda con una ideología enemiga. El segundo es un poco más sutil, porque pareciera decir que autoridades científicas ya han refutado con sus investigaciones lo que ahora las neurociencias están tratando de revivir. En realidad, es el psicoanálisis freudiano el que se considera superado; es más, se le considera una pseudociencia, y precisamente porque la mayoría de sus postulados no pueden ser probados científicamente (aquí y aquí).

O sea, el psicoanálisis es más una doctrina cuasi filosófica que un campo de estudios científicos. La señora Merlin, lo en pocas palabras, lo que dice es que las neurociencias no pueden ser verdaderas, porque no concuerdan con la doctrina que ella sigue. En ningún momento habla de estudios científicos que refuten los postulados de las neurociencias, sino solamente que van en contra de lo que Freud y Lacan dijeron (eso sin mencionar que condena sin distinciones todo un campo de estudios y que confunde neurociencias con psiquiatría).



Quiero poner un ejemplo más. La ciencia de la felicidad que ha estado tan de moda fue refutada por alguien ajeno al mundo de las ciencias de la mente: un ingeniero en informática de 52 años llamado Nick Brown. Él detectó anomalías en los números del artículo científico que constituía la base de la millonaria industria de la felicidad. Después contactó con el científico Alan Sokal y profundizaron su análisis, con lo que hallaron graves problemas en la metodología y el marco teórico del estudio.

La mal llamada ciencia de la felicidad tiene cierto tufo a capitalismo consumista, ideología según la cual cada quien es responsable de su propio bienestar y por lo tanto las condiciones sociales no son importantes. Pero Brown y Sokal no se limitaron a denunciar esto, sino que se concentraron en lo científicamente relevante.

Creo que el meollo de todo este asunto es que mientras las ciencias experimentan, ponen a prueba, investigan, analizan, contrastan, refutan y corrigen, las ideologías sólo dicen cosas. Y como hablar no cuesta nada, pueden literalmente decir lo que quieran.

Pueden decir que, tratándose del cambio climático, el consenso científico no cuenta para nada porque está influido por los progres. Pueden decir que si la evidencia científica no respalda a la medicina alternativa, es porque a la industria farmacéutica le beneficia. Pueden decir que si los estudios psicológicos no encuentran ningún problema con que las parejas homosexuales críen niños, es porque el lobby gay los está presionando para imponer la ideología de género. Pueden decir que si la seguridad de los alimentos transgénicos está firmemente demostrada, es porque es lo que le conviene a las grandes empresas capitalistas. Pueden decir que la ciencia es sólo invento de los liberales para negar a Dios o que es un arma colonizadora del capitalismo occidental y que por eso no hay que creer en ella. Pero ultimadamente, sólo es retórica, burda o sofisticada, pero retórica al fin y al cabo.

Para seguir reflexionando:

viernes, 19 de mayo de 2017

Por qué decimos que nos duele México



Hola. Hoy quiero mostrarles una simple gráfica. Sencilla, basada en estadísticas. Pero contundente, porque muestra el camino que ha seguido nuestro país en la última década. No proviene de ningún sitio alarmista, ni de medios que se la pasen criticando a nuestro gobierno sólo porque sí. No son invenciones de chairos que mejor deberían ponerse trabajar. Son datos duros y fríos. Aquí la tienen:

Fuente


Nos muestra la incidencia de muertes violentas en México. Como en todo el mundo durante el siglo XX la tendencia iba hacia una baja gradual pero constante. A partir de 2006, sin embargo, la violencia se disparó hacia arriba otra vez. ¿Por qué? Porque ese año el entonces presidente, el panista Felipe Calderón Hinojosa, inició la "Guerra contra el narco". 

Eso es lo que nos ha dejado esa guerra, continuada por el actual presidente Enrique Peña Nieto. No menos drogas, sino más violencia y más muerte, violaciones a derechos humanos de civiles inocentes, el resentimiento de la clase militar y miles de cadáveres en fosas clandestinas [aquí]. Cien mil muertos y 30 mil desaparecidos [aquí]. 

Cuando alguien les diga que extraña a Calderón y que quiere reelegirlo en la figura de su esposa, muéstrele esta gráfica. Quizá no lo conmueva, quizá responda "pues así son las guerras", quizá sea de las personas que, por privilegio de clase, no han tenido que poner los muertos de este conflicto. Pero si tienen algo de consciencia, empatía y honestidad intelectual, alguna fibra les tocará.

Estamos en 2017. Miroslava Breach, periodista de Chihuahua, fue asesinada en marzo, mientras llevaba a su hijo a la escuela. Había dedicado su carrera a escribir sobre el narco; era una periodista incómoda [aquí]. 

Ema Gabriela Molina se había separado de Martín Alberto Medina, involucrado con el gobierno del priista Andrés Granier en Tabasco. Él secuestró a los hijos de ambos y ella luchó años para conseguir la custodia. Poco después de que lo lograra, fue asesinada en Mérida el pasado mes de abril  [aquí].



El 10 de mayo (parece que fue la fecha fue escogida con un sentido del humor enfermizo) fue asesinada Miriam Rodríguez en Tamaulipas. Tras la desaparición de su hija, ante la ineptitud o falta de voluntad de las autoridades, ella se dedicó a buscarla. Encontró sus restos dos años después y tras ello se dedicó a seguir ayudando a las personas a buscar a sus seres queridos desaparecidos [aquí].

A los pocos días fue asesinado el periodista Javier Valdez, querido y admirado por muchos en el gremio. Le había dedicado varios libros y reportajes al narco en México. Consideraba que su misión era darle voz a las historias que pasaban desapercibidas en los medios. Había que luchar contra la indiferencia y el olvido [aquí]. Poco después fueron atacados a tiros Sonia Córdova y Jonatha Rodríguez, ambos periodistas de Jalisco. Él perdió la vida, ella acabó en el hospital [aquí].

Como bien dice Jan Jarab, todo asesinato es una tragedia y una injusticia, pero cuando se mata a periodistas o activistas, se matan oportunidades para hacer un mundo mejor. Pero eso duele tanto y por eso da tanto miedo y tanta rabia. Porque en México pedir justicia es causa de muerte.




Más de 120 periodistas han sido asesinados en México en la última década. Trenta y seis en lo que va del sexenio de Peña Nieto. Seis de ellos sólo en los últimos dos meses [aquí]. Nuestro país es el más peligroso para el periodismo después de Siria y Afganistán, ambos en situación de guerra [aquí]. De hecho, México es el segundo país del mundo con más muertes en el contexto de un conflicto que amenaza la seguridad nacional [aquí]. Aunque cabe aclarar otros países tienen más muertes violentas relacionadas con otros fenómenos sociales (Brasil y Honduras tienen más muertes por delincuencia, por ejemplo), no es de mucho consuelo .

Ahora quiero mostrarles otra imagen. Se trata de una fotografía de 2012, año de la campaña presidencial y triunfo electoral de Enrique Peña Nieto, que marcó el regreso del PRI a Los Pinos después de 12 años de alternancia. Muchos temíamos que aquel fuera un retroceso histórico, pero los priistas aseguraban que ésta se trataba de una nueva generación de políticos, modernos, preparados y visionarios. La foto muestra a Enrique Peña Nieto presumiendo a los 19 gobernadores priistas. ¿Qué ha sido de ellos?



Diez de ellos están siendo procesados por diversos delitos, se encuentran prófugos de la justicia o han sido señalado por la prensa, ONGs u otras instituciones. Entre ellos se encuentran César Duarte, Javier Duarte, Andrés Granier, Mario Anguiano, Fausto Vallejo, Rubén Moreira, Roberto Borge, Egidio Torre, Rodrigo Medina y Roberto Sandoval. Ésta es una imagen que hay que mostrar cada vez que un priista defienda a su partido. Es una foto que México no debe olvidar.





Hablemos de uno de ellos, Javier Duarte, exgobernador del estado de Veracruz, que estuvo prófugo de la justicia hasta ser detenido en Guatemala. Años antes de que cayera en desgracia, periodistas y organizaciones civiles ya lo acusaban, ante los oídos sordos de las autoridades federales, de corrupción, enriquecimiento ilícito, fraude, de colusión con el crimen organizado en la entidad, y de matar periodistas. Por lo menos 17 de ellos murieron bajo el gobierno de Duarte [aquí]. Es tristemente célebre el caso del fotoperiodista Rubén Espinosa y la activista Nadia Vera, quienes habían huido de Veracruz por miedo a Duarte, y encontraron la muerte en la Ciudad de México, donde creían estar seguros [aquí].

Veracruz, un estado sembrado de fosas clandestinas y cerca de 300 muertos encontrados en ellas, no por las autoridades, que nada han hecho, sino por ciudadanos organizados para buscar a sus parientes difuntos [aquí, aquí, aquí]. Veracruz, uno de los estados con mayor índice de violencia de género [aquí] -pero que todavía no supera al Estado de México, cuya fama es internacional-. Veracruz, estado de los Porkys, los hijos de políticos y empresarios adinerados que violaron a una menor de edad y que de no ser por la presión de los medios y la sociedad habrían salido totalmente impunes [aquí]. Veracruz, donde el gobierno de Duarte dio medicamentos falsos a niños que necesitaban quimioterapia [aquí]. Veracruz es sinécdoque de México.



México está sufriendo la generación de gobernadores más corrupta en su historia [aquí], principalmente priistas, pero también algunos panistas y perredistas. Ya ni siquiera encontré espacio en esta nota (o el ánimo) para abundar sobre el caso Odebrecht, el escándalo de corrupción internacional más grande de los últimos años y en el que parecen estar involucrados funcionarios mexicanos [aquí]. ¿Por cierto, alguien se acuerda de los Panamá Papers?

Esto es solamente una muestra, un resumen del panorama del país. No son problemas inventados, ni casos que sólo afecten a unos cuantos, ni pretextos para "los chairos que siempre protestan por todo". Ésta es la realidad, éste es el país en el que vivimos hoy por hoy. ¿Le extraña a alguien que haya quien de verdad sienta que le duele México?

Mi propósito no es deprimirlos ni desanimarlos. Al hablar de cosas malas siempre se corre el riesgo de generar en quien escucha una apatía producto del sentimiento de impotencia. "Si no puedo hacer nada al respecto, ¿para qué me mortifico?". La tentación es retraerse hacia la vida privada, que de por sí tiene muchos problemas. "Mientras me vaya bien a mí, ¿para qué cargar con el peso del mundo en los hombros?". Pero si la situación sigue empeorando, tarde o temprano te tocará a ti o a tus seres queridos, ya sea en forma de la inseguridad, los problemas económicos o la arbitrariedad del poder corrupto. Cuando los precios se inflen y el sueldo te alcance para cada vez menos, cuando las calles de ciudad se vean invadidas por la inseguridad, no te será de mucho consuelo el ser una buena persona que cumple con sus responsabilidades individuales y no se mete con nadie. Estos problemas no se van a ir pensando "hay que chingarle y trabajar duro" o "el cambio está en uno mismo".




Estos son problemas colectivos que requieren de soluciones colectivas. Necesitamos reencontrarnos los unos a los otros, recomponer nuestro tejido social, organizarnos como sociedad civil en contra tanto del crimen organizado como de la clase política. De los partidos podemos esperar de poco a nada. A lo mucho, podríamos calcular bajo qué gobierno resultaría más fácil organizarnos para empezar a componer esta sociedad; sobre qué gobierno sería más efectivo ejercer presión para que hagan lo que se necesita. Hay cierta esperanza en las candidaturas independientes, pero recuerden que alguien sin partido puede ser igual de imbécil o corrupto que un político de carrera.

No puedo ofrecerles soluciones. Pero estoy seguro que el seguir atomizándonos, el seguir con el individualismo sin empatía por nuestro prójimo, con el desinterés por los temas políticos y sociales, con la ceguera elegida ante la situación del país, con la cerrazón ideológica y el tribalismo, no nos va a llevar a ningún lado, sino a más dolor para todos.

martes, 9 de mayo de 2017

El día en que marchamos por la ciencia



El pasado 22 de abril se celebró un evento inaudito, una Marcha por la Ciencia. Por primera vez en la historia, científicos y legos, estudiantes y entusiastas, salieron a las calles de más de 600 ciudades en todo el mundo para defender a la ciencia del avance de las ideologías irracionales y las políticas anticientíficas que vienen con la oleada demagógica que está cerniendo su sombra sobre todos nosotros.

Se trataba de defender la importancia de los hechos científicamente comprobables y comprobados ante la imposición de ideologías que los niegan y que desde el poder buscan silenciar las voces de la razón y el conocimiento.

Se trataba de defender la importancia de la inversión en proyectos investigativos y educación de calidad, frente a acciones de políticos que, sin entender la importancia de la ciencia para el bienestar de las sociedades, recortan el presupuesto público a estas áreas.

Se trataba de abogar por una política basada en evidencias y no en ocurrencias, de defender una visión racionalista y naturalista del mundo frente al avance de la superstición, el negacionismo, las teorías conspiratorias, el fundamentalismo religioso y el fanatismo ideológico. De exigir que los políticos basen sus decisiones y acciones en el mejor conocimiento disponible y con vistas en el bien común.

Se trataba, finalmente, de defender a la Tierra, el único hogar que hemos conocido, en su día, pues la humanidad, nos indica el consenso científico, colectivamente la está volviendo inhabitable, destruyendo sus ecosistemas y alterando su clima.



Como les conté en un texto anterior, todo inició con los Rogue Scientists, los científicos rebeldes. La administración de Donald Trump, lo sabíamos desde su candidatura, se iba a caracterizar por una pobre apreciación del conocimiento científico. Trump ya había declarado no creer en el cambio climático y apoyar la conspiranoia de los antivacunas. La resistencia, pues, inició desde antes de que el anaranjado asumiera el poder.

Un grupo de científicos, hackers, bibliotecarios y archivistas de la Universidad de Pensilvania se dieron a la tarea titánica de descargar información al respecto de los sitios gubernamentales y ponerlos a salvo en servidores a los que podría accederse libremente [aquí].

Sólo se necesitó una chispa para iniciar la ignición de una resistencia: una modesta cuenta de Twitter del Parque Nacional de Badlands, en Dakota del Sur, se dedicó a compartir información sobre el cambio climático en las redes sociales. Las autoridades del parque retiraron los mensajes, así que el rebelde creó una nueva cuenta:  @AltBadlandsNPS. Luego se dio un efecto dominó: comenzaron a aparecer cuentas de Twitter rebeldes de las agencias científicas gubernamentales, incluyendo la NASA y la EPA (@Alt_NASA@RogueNASA y @altUSEPA), para burlar la orden presidencial y continuar informando al público sobre lo que debe ser informado [aquíaquí y aquí].



La marcha por la ciencia era el siguiente paso. En un principio el proyecto sólo contemplaba una gran manifestación en Washington, pero la solidaridad internacional no se hizo esperar. Marchas hermanas comenzaron a ser organizadas en diferentes ciudades del mundo y, para mi sorpresa y alegría, en mi natal y provinciana Mérida. Personalidades de la ciencia, la educación y la divulgación dieron su espaldarazo al proyecto.

Siempre he pensado que toda protesta tiene, además de ser una lucha guiada por el sentido de justicia, un poco de celebración. Incluso antes de topar físicamente con otros en las calles, al ver cuántas personas en todo el mundo se sumaban a la lucha, es imposible no contagiarse del entusiasmo de descubrir que no estamos solos, que no somos sólo unos pocos a los que nos importa la causa, que estamos dispuestos a unir nuestros esfuerzos.

Hubo críticas a la marcha, por supuesto. La comunidad científica no suele ser políticamente activa y algunos temían que esto pudiera politizar la ciencia aun más. De por sí en Estados Unidos temas como el cambio climático y la evolución son considerados por los conservadores como agendas de izquierda; ideología liberal y no hechos objetivos. Una marcha que obviamente se dirigía en contra de la administración Trump sólo reforzaría esa imagen. Ante ello algunos respondieron que tal daño ya estaba hecho; la ciencia y estaba politizada, y ahora había que defenderla por medios políticos. De cualquier forma, como dije en un tuit por ahí, cuando la política es anti-ciencia la ciencia no puede ser apolítica.




En México -y en Mérida- la Marcha por la Ciencia se enfocó en los recortes a las becas de posgrado del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnlogía (Conacyt) y el incumplimiento del presidente Peña Nieto de su promesa de aumentar paulatinamente el gasto público en ciencia hasta alcanzar el 1% del PIB.

En la capital yucateca la marcha partió a las 4 de la tarde (bajo un sol abrasador) desde el Monumento a la Patria hasta llegar al Remate de Paseo de Montejo. Fue breve, rápida y festiva. Al final, algunos científicos establecieron pequeños puestos para exponer y platicar con el público interesado acerca de sus investigaciones y por qué son importantes. También hubo un micrófono abierto para quien quisiera compartir sus pensamientos.

En esta batalla contra el oscurantismo del que Donald Trump es el heraldo más notorio ya ha habido algunas victorias parciales. Sus proyectos para imponer una prohibición a personas de algunos países musulmanes, para quitar presupuesto federal a las ciudades santuario que protegen a los migrantes, y para recortar los fondos para la ciencia han sido bloqueados por jueces de la Suprema Corte y por el Congreso [respectivamente, aquí, aquí y aquí].




Pero el riesgo permanece mientras los paleoconservadores y criptonazis que acompañan a Trump en la Casa Blanca sigan en el poder. La Agencia de Protección Ambiental (EPA, por sus siglas en inglés), ahora bajo el control de un negacionista del cambio climático, ha despedido a cinco científicos de su panel de expertos, y anunciado que planea sustituirlos con representantes de las industrias a las que se supone que esa institución debería regular [aquí]. El proyecto para construir un oleoducto en territorio sioux en Dakota del Norte, que gracias a las protestas de los indígenas americanos y otros activistas aliados fue echado para atrás por la administración Obama, ha sido revivido autoritariamente por Trump [aquí]. Otro proyecto detenido por Obama, para acabar con la neutralidad de red y desregular la actividad de las empresas proveedoras de servicios de Internet, también ha sido revivido por Darth Orange [aquí].

Una cosa que me sorprendió –y decepcionó un poco- en la Marcha por la Ciencia que tuvo lugar en Mérida fue la falta de una visión global por parte de algunos de los manifestantes. Estaban concentrados en los temas de las becas del Conacyt y del presupuesto federal en ciencias y algunos hasta desconocían por completo las causas de la lucha en otros países o los antecedentes con los Rogue Scientists. Es la misma decepción que sentí cuando en las marchas locales por el movimiento Yo Soy 132 muchos participantes ignoraban o tenían un interés nulo en cómo ello se insertaba en el clima de movimientos okupa y primaveras democráticas a nivel global.

Es importante que aquí superemos nuestro provincianismo y hagamos conciencia de que estas luchas son globales e históricas, y que el éxito de los capítulos locales contribuye y depende en gran parte al éxito de los demás. Podríamos aprender de algunas estrategias que han sido adoptadas en otros países. Por ejemplo, en Estados Unidos se están organizando encuentros entre científicos y personas de a pie, teniendo en cuenta que, fuera de sus médicos, la mayoría de las personas no conocen ni a un científico [aquí]. También algunos profesionales de la ciencia están lanzando sus candidaturas a puestos de elección popular [aquí]. Dada la tendencia a ser gobernados por analfabetos funcionales y completos ignaros, y dada la oportunidad recién abierta a candidaturas independientes, podemos pensar que ya es tiempo que profesionistas preparados, libres de las agendas partidistas, empiecen a presentarse para cargos públicos en nuestro país.

Su seguro servidor en la marcha de Mérida

El día de la manifestación, aprovechando el micrófono abierto, y ya que estaba marchando con el libro de mi sensei Carl Sagan, El mundo y sus demonios, quise leer un pasaje de éste, que reproduzco a continuación, pues me parece muy relevante para los tiempos que estamos viviendo:

El etnocentrismo, la xenofobia y el nacionalismo están actualmente en boga en muchas partes del mundo. La represión gubernamental de puntos de vista impopulares todavía está muy extendida. Se inculcan recuerdos falsos o engañosos. Para los defensores de estas actitudes, la ciencia es perturbadora. Exige acceso a verdades que son prácticamente independientes de tendencias étnicas o culturales. Por su naturaleza, la ciencia trasciende las fronteras nacionales. Si se pone a trabajar a los científicos del mismo campo de estudio juntos en una sala, aunque no compartan un idioma común, encontrarán una manera de comunicarse. La ciencia en sí es un lenguaje trasnacional.
Los científicos tienen una actitud natural cosmopolita y son más conscientes de los esfuerzos que se hacen por dividir a la familia humana en muchas facciones pequeñas y enfrentadas. “No existe la ciencia nacional –dijo el dramaturgo ruso Antón Chéjov-, como no existe la tabla multiplicar nacional”.
Luego Sagan cuenta algunos casos de científicos comprometidos con causas de justicia social y cómo se enfrentaron al poder que quería imponer su propia versión de la verdad (o, como la llamaríamos ahora, posverdades y hechos alternativos). El pasaje termina con el siguiente párrafo:

Los poderes sin precedentes que la ciencia pone ahora a nuestra disposición deben ir acompañados de una gran atención ética y preocupación por parte de la comunidad científica… además de una educación pública basada fundamentalmente en la importancia de la ciencia y la democracia.



La ciencia es más que un cuerpo de conocimientos, es más que un método; sus beneficios van más allá de la mejora material en nuestra calidad de vida. La ciencia es una actitud ante la existencia, que funciona mediante la construcción colectiva del conocimiento, que derriba dogmatismos y prejuicios, celebra la duda y la curiosidad; es una empresa humana que, como el arte, exalta nuestro potencial como individuos y especie, traspasa fronteras y va más allá de las divisiones artificiales que nos hemos creado. Desde tiempos de la Ilustración se sabía fundamental para la construcción de sociedades más prósperas, libres y justas.  Es increíble, aterrador y excitante a la vez, que nos toqué vivir, en estos tiempos, una de las grandes batallas para defenderla.

viernes, 28 de abril de 2017

Tenemos que hablar de Hannah



Publicado originalmente en Voz Abierta

Tenemos que hablar de Hannah Baker y ya hasta se nos hizo tarde. Hannah es la protagonista de 13 Reasons Why, miniserie de Netflix basada en el bestseller de Jay Asher. Si por alguna razón no se han enterado (quiere decir que el tren del mame no ha pasado por su casa), la serie trata del suicidio de Hannah y de las trece cintas de audio que dejó ella como testamento de sus razones para hacerlo.

Al igual que Beto Nieto, caí en esta serie casi por accidente, porque mi novia la estaba viendo. Al principio pensé “ash, qué flojera, drama de adolescentes” y me esperaba algo tipo Gossip Girl o por el estilo. Pero después de los primeros dos capítulos la serie me tuvo totalmente enganchado.

¿Por qué? Tiene una buena narración que atrapa al espectador con la expectativa del qué va a pasar. Cuando inicia la serie, Hannah ya se ha suicidado, así que por ahí no hay sorpresa. El punto es entender la serie de sucesos y conflictos que la llevaron a ello. La narración está estructurada de forma muy inteligente para ir revelando al público la información importante justo en el momento en el que debe hacerlo. Con el recurso narrativo de las cintas, el espectador sigue a Clay, el ship de Hannah, mientras reconstruye paso a paso la historia previa al suicidio. Al mismo tiempo, nos enteramos de las repercusiones que la muerte de Hannah ha tenido en su comunidad, el típico pueblito gringo suburbano. Aunado a ello está la brillantez de las actuaciones de nuestros protagónicos, Katherine Langford como Hannah y Dylan Minnette como Clay, y en general de todo el reparto.



La serie no es perfecta, ni de lejos. Me gustó mucho y me pareció relevante, aunque no pueda decir que la amé. Sin duda resultó mucho más interesante e inteligente de lo que esperaba. Con todo tiene sus defectillos. Hay mucho rollo que se siente como relleno, mucho hacerla de emoción en vez de pasar a lo siguiente (¡Clay, ponte a escuchar las malditas cintas!), soluciones obvias que no se toman para prolongar la historia (¡Clay, ve con un adulto ya, maldita sea!) y lo que yo llamo “la idiotez Lost”, que consiste en mantener un misterio para que el público siga viendo y que al final la revelación ni sea gran cosa.

Pero no son las virtudes o imperfecciones técnicas y de realización lo que han puesto esta serie en la mira de medio mundo, sino, como es costumbre en estos tiempos, el mame. Aunque en general se ha ganado críticas muy favorables, también ha desencadenado una polémica debido a ciertas acusaciones, en particular que la historia de Hannah es una romantización del suicidio.

Respondiendo a estas críticas, tengo que empezar por decir esto: Gente, las obras creativas, ya las consideren arte o entretenimiento, no tienen que ser Dora la Pinche Exploradora. No tienen la obligación de ser educativas, perfectamente diseñadas por expertos en psicopedagogía para lograr con precisión el aprendizaje deseado en el público. Así que dejen de esperar y de exigir que 13 Reasons Why sea un manual para la prevención del suicidio en adolescentes. No lo es, ni tiene por qué serlo.

Ahora bien, la serie es un interesante y a veces fastidioso revoltijo entre lo complejo y lo estereotipado. Nuestros personajes principales, Hannah y Clay, tienen un mucho de fantasía para adolescentes recetada. Hannah es una chica talentosa, bonita y muy cool, pero que por alguna razón no es de “los populares”, lo cual puede alimentar la fantasía de chicas ordinarias que en el fondo de su corazón quieren descubrir que son extraordinarias. Clay es un chico flaquito, tímido y nerdoso que por alguna razón se gana el cariño y apreciación de una chica súper bonita, lo cual va directo a alimentar las fantasías de todos los chicos tímidos del mundo (yo incluido).



Nuestros personajes secundarios son también estereotipados. Ahí tendrán a la chica rica súper popular y súper culera, a la amiga que también es popular pero no es mala onda, al atleta bravucón descerebrado, y su tradicional panda de patiños. Además, claro, está el mejor amigo gay, quien es cool alternativo, es decir, que si bien no es de los populares está diseñado hasta la última línea para resultar admirable a los Millennials.

Tengo que decir también que no sé qué pensar de la estricta diversidad racial de los personajes. Los hay de todos colores. Ése no es el problema. El problema es que todos los habitantes de este típico pueblito gringo parecen ser ciegos al color y que se vive en un mundo postracial en el que de verdad en un mismo grupo de amigos hay negros, asiáticos y latinos y para nadie es un issue. Y no es que esté mal porque ése es precisamente el mundo en el que queremos vivir todos los que no somos neonazis o kukuxklanes, sino porque se me hace raro ese detalle utópico en una serie que por lo demás pretende ser muy realista.

Entonces, ¿qué hay de especial acerca de esta serie? Bueno, como ya dije, que cuenta una historia intrigante y tiene buenas actuaciones. Pero lo más relevante en ella son los temas que aborda. No se trata sólo del suicidio y de la depresión que crece y se desarrolla antes del acto. En 13 Reasons Why podemos ver retratados realidades crudas de la vida adolescente.



El bullying, o acoso escolar, sufrido por nuestros dos protagonistas y algún otro personaje, es uno de los temas centrales. Aunque se quiera minimizar por los primitivotes del “pos le metes un chingadazo a quien te chinga y ya, buga buga”, sabemos que es un problema real que puede ser devastador para jóvenes sensibles o emocionalmente inestables, y que combatirlo es responsabilidad de padres, maestros, tutores y estudiantes.

Otro es lo que en inglés llaman slut-shaming, y que consiste en humillar, calumniar, acosar o segregar a una mujer “por puta”, es decir, por llevar a cabo acciones o tener actitudes (o que simplemente corra el chisme de que lo hizo) que son percibidas como “promiscuas” en esta sociedad hipócrita, doblemoralina y sexista. Es un fenómeno que puede destruir la vida social y afectar la salud mental de una jovencita, como le sucedió a Hannah.

Y claro, el paquidermo en nuestra sala: la violación. No les diré quién, si no la han visto, pero hay violación en esta serie. Más aún, es una crítica y una denuncia de la cultura de la violación. Porque el problema no es sólo que un criminal viole, sino que éste y quienes conocen el caso ni siquiera lo consideran una violación “de verdad”, de modo que permanece impune, incluso protegido por su estatus social, mientras la víctima queda como la culpable de lo que le pasó.

Ya al finalcito, la serie incluso sugiere la posibilidad de un tiroteo escolar, otro tema espinoso en la cultura estadounidense y que ya se está contagiando a otros países, incluyendo nuestro México. Desde luego, eso se relaciona con todo lo anterior.



Algunas de las críticas más mamonas que he escuchado sobre la serie es que la tal Hannah no tenía razones para suicidarse. Que es una exagerada y que lo que le pasó no era para tanto. Estas personas están totalmente perdiendo de vista el punto importante. Obviamente NO existen razones objetivamente válidas para suicidarse. Lo que existe es una enfermedad llamada depresión. La suicida no es una escuincla caprichosa ni exagerada. Es una persona enferma que requiere atención y ayuda.

Creo que quienes acusan a la serie de glorificar el suicidio hacen una interpretación simplista digna de viejita religiosa que se escandaliza por todo. En ningún momento se dice que Hannah tenga razón por haberse suicidado. Su acto jamás se justifica. La serie trata de hacernos comprender su punto de vista y los de algunos personajes que la rodean. Eso es lo que hace el arte narrativo: invitarnos a comprender diferentes perspectivas, sin que ello implique que éstas son cien por ciento acertadas.

De hecho, uno de los puntos que más me gustaron de 13 Reasons Why es que, en un principio, cuando Clay empieza a escuchar las cintas, toma al pie de la letra todo lo que dice Hannah, porque la de ella es la única perspectiva que conoce. Luego, cuando las cintas comienzan a hablar de él, Clay exclama “¡Pero si no fue así como pasó!”, lo cual es el meollo del asunto. La depresión trastorna las percepciones de las personas, que de por sí puede ser muy diferente dependiendo del punto de vista de cada quien. Esta serie lo reconoce y he ahí una de sus principales fortalezas.



Otro punto que toca es el de la lejanía de los adultos del mundo adolescente. En parte puede entenderse como la confirmación de un cliché típico de las historias infantiles y juveniles: los adultos están ausentes, completamente ajenos a la vida tormentosa de los chicos; no se puede confiar en ellos, de modo que los chicos deben resolver sus problemas solos. Esto puede considerarse un mensaje negativo, cuando quisiéramos que los adolescentes tuvieran la confianza de buscar ayuda en los adultos.

Pero no es un cliché sin fundamentos en el mundo real. A menudo los adolescentes perciben así a los adultos, pero también con frecuencia las cosas son así. Yo trabajo con adolescentes todos los días y muchas veces me pongo a pensar cuán poco sé de ellos y sus vidas. Es verdad que habitan un mundo que nos es ajeno. Sí, los adultos fuimos adolescentes, pero constantemente olvidamos cómo era serlo y estamos tan preocupados por hacer de ellos lo que queremos que sean que hacemos caso omiso de lo que son ahora. La serie es un jalón de orejas para todos nosotros.

En el abordaje de estos temas, 13 Reasons Why resulta ser más compleja de lo que le di crédito al principio y de lo que pueden admitir las lecturas que quieren ver en todo un llano panfleto. Para bien o para mal, la serie pone a pensar y a discutir asuntos de la vida adolescente que hasta ahora habían sido ignorados por la discusión mainstream debido a su sordidez y estatus de tabú. Pues si hay algún mensaje claro y positivo de esta serie es que deberíamos ser más gentiles los unos con los otros, cuidar más a nuestro prójimo y no quedarnos impasibles ante el sufrimiento, el abuso y la injusticia. Es en este sentido en el que me parece una obra de gran relevancia y agradezco que haya irrumpido en nuestro menú.



¿Quién debería verla? Todo mundo, creo, a menos que de plano les parezca demasiado aburrida (lo cual encuentro del todo concebible). Creo que hasta los que se convertirán en sus detractores deberían echarle un ojo para contribuir a la discusión. Ya que es una serie que aborda temas “fuertes”, creo que su público principal son más los adultos jóvenes que los chavos. Entiendo la preocupación de quienes opinan que adolescentes deprimidos o con tendencias suicidas podrían encontrar en ella validación a sus percepciones erradas. En ese caso, creo que sería importante que la vieran con el acompañamiento, o por lo menos con los comentarios, de un adulto competente.


Por último, para los que quieran complementar con un caso de la vida real, les recomiendo el documental Audrey and Daisy, también en Netflix, que trata de dos jovencitas que sufrieron violación, una de las cuales se suicidó. Es una contundente exposición de la cultura de la violación en el mundo contemporáneo.

martes, 18 de abril de 2017

Mis videojuegos retro favoritos



Después de una breve semblanza de cómo era la experiencia gamer en los 80 y 90, llegó la hora de hablar de mis videojuegos favoritos, aquéllos que permanecerán en mi kokoro para siempre, ya sea porque son geniales, más probablemente porque me encariñé con ellos en alguna etapa ingenua y vulnerable de mi vida.

Voy a decepcionarlos: aquí no hay videojuegos recientes. Vaya, ni siquiera hay algún título de los últimos 10 años. Hay puro juego retro vintage para chavorruco. Y sí: soy un filthy casual, y me gusta pura pendejada. Mátenme, gamers de verdad, pero no me juzguen muy duro, por favor.



Mención honorífica
DUKE NUKEM 3D
(1996)

Uno de los pocos shooters que me han gustado, y debe ser no más porque era el que estaba en la primera computadora que tuve. Sus niveles de violencia eran, en aquel entonces, in-pinches-creíbles. En síntesis, jugabas con un cuate mamalón al estilo Arnold, armado hasta los dientes, que andaba por las calles de Los Ángeles y otros escenarios apocalípticos durante una invasión extraterrestre. Lógicamente, el juego se trataba de matar todo lo que se te pusiera en frente.



Era en verdad entretenido. Los niveles estaba diseñados con mucha creatividad, llenos de retos y sorpresas. Al jugar, uno sentía verdadera tensión porque un malvado extraterrestre podía salir en cualquier momento de un rincón oscuro (y como ven, los bichos son bien feos). Pasé muchas horas de mi adolescencia frente a la computadora resolviéndolo una y otra vez, con y sin trucos, subiendo la dificultad y explorando nuevos rincones.

En ese entonces no existía Anita Sarkeesian y un juego así podía ser bien misógino y no había pedo. En este caso, el L.A. había sus strípers y señoritas urbanas. De hecho, eran los únicos personajes humanos que quedaban y sólo estaban ahí todas paradotas sin hacer nada. Si te acercabas a ellas y apretabas la barra espaciadora, Duke les entregaba un fajo de billetes y las chicas se levantaban el sostén para mostrar las bubis, aunque eso sí, con los pezones cubiertos. Y claro, las podías volar en pedazos, porque las mujeres sirven para dos cosas. Había un cheatcode para que cuando te les acercaras Duke les arrojara billetes inceremoniosamente a la cara y cuentan las malas lenguas que existía otro con el que podías hacer que se desnudaran por completo, pero nunca lo descubrí. 




Como pendejete de trece años eso me parecía súper guay, hoy en día, gracias a mis gafas violeta, ya lo veo feíto. Creo que hoy por hoy ya ni lo jugaría, pero en algún momento de mi vida fue importante o algo, y sentí que lo debía poner en la lista, aunque fuera no más por no dejar.

10
MARVEL SUPERHEROES
(1995)



Más que Street Fighter, más que Mortal Kombat o cualquier otro juego de peleas para maquinitas, mi favorito fue y será siempre este título. ¿Por qué? Porque soy un nerd de los cómics, por eso, y porque qué puede ser mejor que ver a algunos de mis personajes predilectos partirse la madre en pantalla sin razón aparente. Que además, eso es justo lo que mejor saben hacer los de Marvel.

El juego sigue la historia del Guantalete Infinito y de Onslaught... Bueno, en realidad es nada más de irse agarrando a madrazos con personajes de la casa de M. Y como todo en este tipo de juegos tiene que estar "equilibrado", puedes ver cosas como al Capitán América noqueando a Hulk a puño limpio.

Mi personaje favorito para luchar era y es el invencible Iron Man, porque sacaba su cañón de protones y partía madres. Smart Bombs! Aunque claro, siempre podías escoger personajes súper populares como... Suma Gorath... y Black Heart... ¿? Bueno, pero ahí estaba Psylocke, que era muy cool y daba para el taco de ojo... Si nuestros yos de los 90 vieran lo que han hecho con ella hoy en día...




Y sí, neta, era muy emocionante ir venciendo uno tras otro a los personajes "jugables" para terminar enfrentándote a villanazos de la talla del Dr. Doom, Thanos y Onslaught. Como dije, se suponía que había una historia para justificar todo esto, pero en realidad es lo de menos. Lo importante es que cuando acababas el juego te sentías como un puto dios.

Y sí, me gustaba más que Marvel vs Capcom, por la simple razón de que no estaba lleno de japos a los que ni conozco. Además, el de MvC no traía al Tony, sino a War Machine, que por alguna razón estaba muy de moda en los 90. Aunque es cierto que aquél tenía su encanto, En fin, cuando ustedes quieran armamos las retas.

9
STAR FOX 64
(1997)

La versión del Super NES


Oh, sí... Lo recuerdo ferpectamente... Era Día del Niño y mis padres nos compraron una consola Super NES, que traía el juego de Super Mario World, claro está, pero aparte nos compraron otro, el Star Fox. Desde entonces me encantó el jueguito aquel, todo angular y lleno de aristas puntiagudas que podrían sacarte los ojos, y especialmente con su banda sonora tan épica, y su historia toda fusilada de Star Wars

Por desgracia, a mi señora madre le daba por castigarnos escondiendo nuestros juegos de video. Luego olvidaba dónde los había guardado, lo que daba la oportunidad perfecta a sus empleados para que los robaran sin dejar rastro. Así perdimos casi todos nuestros juegos de NES y Super NES. Pero en fin, lucha de clases y así.

Star Fox 64, uno de los primeros que mi hermano y yo adquirimos cuando por fin pudimos comprarnos una consola. No fue un simple premio de consolación; de hecho, constituye una considerable mejora respecto al original. Lo único que siempre extrañé de aquel era su banda sonora, y no porque la nueva no fuera genial, sino porque le faltaba el tema principal, ya saben, el pam, pam, pam, paaaaaam (8). Afortunadamente, quedó inmortalizado en el Orchestral Game Concert.


La versión del 64

Seguía fusilándose a Star Wars, con todo y un emperador malvado que tenía poderes psíquicos, pero guarever. El juego era extremadamente divertido y emocionante, con niveles creativos y visuales increíbles (especialmente cuando saltabas al hiperespacio y todo se ponía bien pachecote, incluso la música). Y cómo olvidar los niveles en los que ibas en tanque y el otro en submarino. No sé qué sentido tenía eso, pero estaba chingón. Y pos claro, el modo multiplayer en el que podías hacer unas buenas batallas. No, de hecho eso estaba bien chafa, porque la pantalla siempre quedaba dividida en cuatro.

Además, éste fue uno de los últimos juegos en los que no podías guardar. Así es, como en los viejos tiempos, tenías que sentarte a jugar sin parar hasta terminarlo. Y dependiendo de tus decisiones podías irte por el camino fácil o el difícil. En el difícil estaba el final verdadero de la historia, en el que te encontrabas con el Force Ghost de James McCloud, el padre de Fox. Porque les digo que esto es un fusil de Star Wars con furries. Hmmm, furries...

La versión del GameCube, con material para Yiff

8
MEGA MAN X
(1994)

Todos los juegos de Mega Man son bastante chidos, y recuerdo que jugué y disfruté varios de ellos en NES, pero el X de Super NES fue y será siempre el mejor. Desde el primer nivel ya se puede apreciar el soundtrack con un riff de guitarra eléctrica de lo más chido del power metal ochentero. ¡Uno escucha esa música y se siente listo para el combate!

  

Sigue la tradición de los otros juegos, en los que nuestro héroe puede absorber los poderes de sus enemigos derrotados, y en esta ocasión tiene definitivamente a los mejores. ¡No había nada más emocionante que probar un nuevo poder, cargar el booster y disparar con todas tus fuerzas! Cada nivel era único y tenía características especiales (la selva, el mar, el hielo), que se correspondían con las del jefe local y sus respectivos poderes. Mis poderes favoritos eran los del Pingüino (rayo de hielo y deslizador de hielo) y los del Halcón (remolino y remolino más cabrón). Creo que el único chafa era el bumerán del Vikingo... Un momento, ¿por qué había un vikingo si todos los demás eran animales?

El modo de juego estaba perfectamente bien diseñado para que fueras aprendiendo a vencer los retos a la vez que aumentaba la dificultad. No requerías de muchas instrucciones, sino que podías saltar directo al ruedo y empezar a repartir disparos de rasho láser. Además, tenía una bonita historia de camaradería y sacrificio en el personaje de Zero, algo así como un hermano mayor para X, todo lo cual inspiró series animadas y cómics.




Es curioso, pero a pesar de que es uno de nuestros juegos favoritos, mi hermano y yo nunca tuvimos uno de nuestra propiedad. Cuando queríamos jugarlo (y era seguido), no teníamos más remedio que ir a rentarlo a Blockbuster. Lo bueno es que no se guardaba el juego en el cartucho como la mayoría de los de aquella época. Cada vez que pasabas un nivel aparecía un código en pantalla. Ese mismo código podías ingresarlo en cualquier cartucho y de así de fácil iniciarías el juego justo en donde te quedaste.

Y lo confieso: nunca logré terminarlo por completo. Hubo jefes que me fue imposible derrotar. Pude con el Pingüino, el Mandril, el Halcón, el Vikingo el Pulpo y algún otro, pero nunca pude ir más allá. Mi hermano, que siempre fue más ducho para los videojuegos que yo, sí pudo acabarlo. Es uno de mis grandes pendientes. A ver si ahora que está en iOS lo termino por fin...


Mención honorífica
DONKEY KONG COUNTRY
(1994)

No le estaría haciendo justicia a este juego clásico si no le dedico tan siquiera unas líneas. Hablando de plataformas para el Super NES esta aventura de nuestro gorila bobalicón favorito es una de las mejores y más memorables. Recorramos un mundo salvaje junto a él y su fiel patiño Diddy (que no sabemos por qué tiene el mismo apellido, si ni siquiera es de la misma especie, pero bueno...).




Desde las selvas tropicales hasta las montañas nevadas y los lagos pantanosos, con la ayuda de rinocerontes, peces espada, ranas saltarinas y avestruces que pueden volar, disparándonos los unos a otros de un barril a otro, vayamos a rescatar la pila de bananas que el rey K. Rool le ha robado a nuestro amigo. Oigan, pero qué mamada...

Una de las mejores cosas de este videojuego era la banda sonora. El tema principal, el de la selva, suena casi como un mambo o un jazz de big band, mientras que el tema acuático es dulce como una sinfonía. Digno de Hollywood, vaya. No es de extrañar que sea uno de los temas mejor logrados del Orchestral Game Concert




La secuela es casi tan buena como la original. Inicia donde se quedó la anterior y esta vez hay que rescatar a Donkey, secuestrado por un malvado cocodrilo pirata. En esta ocasión Diddy una fuerzas con Dixie, una típica niña de los 90 con todo y ponytail rubia que usa para volar como helicóptero y colgarse de los ganchos como si fuera una cola prensil, porque los videojuegos no tienen sentido. Lo diferente es que aquí en vez de montarte en tus amigos animales te conviertes en ellos. Eso está raro, pero en fin...

7
POKÉMON BLUE
(1998)


Jugué varios títulos de Pokémon, incluyendo el YellowSilver y Sapphire, y a todos ellos les dediqué una cantidad de horas tal que mis ancestros deben avergonzarse de mí por toda la eternidad. Cada juego tenía lo suyo, pero si he de escoger a mi favorito, éste tendrá que ser la versión Blue. ¿Por qué? Bueno, porque es el que jugué primero, sólo por eso. Por lo mismo, fue el que jugué por más tiempo y en el que llevé a mis monstruitos más lejos.

Los juegos de Pokémon son altamente adictivos. Apela a varios rasgos psicológicos típicos de los obsesivos como su seguro servidor: puedes coleccionar cositas, vas desactivando logros, te dan recompensas y trofeos, etcétera.




Cuando jugué Blue el trauma de Pokémon estaba en su apogeo como ya les había contado alguna vez. Estaba la serie animada, por supuesto, y tengo que decir que ahora que la he vuelto a ver en Netflix es bastante divertida. También las tarjetas, los muñequitos, los tazos y mucha más parafernalia. Mi hermano y yo hasta adquirimos un manual para saber a qué nivel evolucionaban los Pokémon o aprendían nuevos ataques.

¡Ah, qué recuerdos! Recorrer toda la región Kanto de cabo a rabo. Emocionarte cuando tu Pokémon evolucionaba. Caminar tranquilamente por un bulevar para que perfectos desconocidos te retaran a combates y luego les robaras su dinero. O, al contrario, cuando vencían a tus Pokémon y por alguna razón tú te desmayabas. Caminar y caminar horas en el pasto para que te pareciera algo. No poder dar dos pasos dentro de una cueva sin que te atacara un Zubat... Ahora que lo pienso, era medio fastidioso ese juego. 



Tengo que confesar algo: nunca tuve este juego en realidad. Lo tenía solamente en un emulador de Gameboy Color para PC. Eda pidata. Lo siento. No por robarle a Nintendo, que en este blog estamos a favor de la piratería porque anarkos y así. Lo siento porque nunca pude llevar mis animalitos entrenados con mucho trabajo y amors a competir contra otros en Pokémon Stadium. Por otro lado, Silver y Sapphire sí los tuvimos originales, y ahora mi chiqui tiene Zafiro Alfa y Pokémon Luna para el Nintendo DS. Por mi parte, ahora juego Pokémon Go en mi cel, y ése lo pago dándole a Niantic toda mi información de mi paradero, así que creo que ya lo compensé. Y como hice aquella vez cuando inicié mi aventura Pokémon en Blue, esta vez escogí como compañero a Squirtle. Parece que seguiremos juntos por un largo tiempo.

6
THE LEGEND OF ZELDA:
OCARINA OF TIME
(1998)

¡No podía faltar en esta lista! Miren ustedes, como simplón amante de las plataformas, los juegos de la serie de Zelda siempre me parecieron innecesariamente largos y complicados. ¡Éste no fue la excepción! Así es: jugué Ocarina del Tiempo muy poco. Prácticamente nada. ¡Esperen, no se vayan ofendidos!



Lo que pasa es que éste es un título muy especial para mí, porque descubrí que aunque lo jugué muy poco, tiene un lugar único en mi kokoro, y eso se debe a que vi que mi hermano lo jugara completo por días y horas y meses. Me sentaba a ver que mi hermano lo jugara o me ponía a hacer alguna otra cosa en el cuarto, pero no podía evitar estar pendiente del juego. Entonces quizá no jugué Ocarina del Tiempo, pero sí viví Ocarina del Tiempo tanto como otros de mi generación.

Sucede que éste es un juego que se vive. Nunca antes había jugado ni visto jugar algo con una historia tan completa, con mundos tan grandes y escenarios tan diversos, con aventuras tan extraordinarias y personajes tan entrañables. ¡Qué visuales! ¡Qué aventuras! ¡Y sobre todo, qué música! La calidad cinematográfica de Ocarina del Tiempo, junto con su poder emotivo y su feeling mitológico, fue algo parecido a sentarse a ver una serie de películas épicas tipo El Señor de los Anillos




Así que sí: me lo sé de pi a pa, desde la aldea de Kokiri, pasando por el Castillo Hyrule, el Valle de las Gerudo, las gallinas ésas que te pueden matar, la gente de agua de la extrañamente atractiva Zora, la Caverna de Dodongo, los Goron, la vocecita chillona de Nabi que no se callaba ni un momento (admítelo, también intentaste matarla con la espada), hasta la batalla final con Ganondorf. De modo que éste es mi videojuego favorito que nunca jugué, podríamos decir. Uno de estos días sí me lo echo, lo prometo.

5
MARIO KART 64 / SUPER SMASH BROS.
(1996 / 1999)



No pude decidir cuál de los dos juegos me gusta más, así que los puse juntos en esta posición. Estos son definitivamente los juegos más divertidos para reuniones de cuates echando retas, comiendo pizza, fumando porros y metiéndose ácidos. Son juegos en los que te puedes clavar durante horas, o de los que puedes nomás echar una partida. Son los juegos casuales por definición, los que existen no más para pasarla bien. Y por eso me encantan.

Claro que con Mario Kart tengo una historia de más años, puesto que llegó a mi vida desde tiempos del Super NES. Lo tenían mis primos campechanos, así que ir de visita a su casa significaba de ley echarnos unas carreritas de Kart. La versión del 64 constituyó una considerable mejora, con nuevos personajes y pistas loquísimas, de las cuales sin duda recuerdan todos la Rainbow Road.




Cuando llegó el Smash Bros. parecía un chiste. Un juego en el que algunos de los personajes más famosos de Nintendo se agarraban a wamazos, pero no al estilo seriesón de Street Fighter, sino más bien al estilo de caricaturas como los Looney Tunes. Por supuesto, el juego era divertidísimo.

Mi personaje favorito en ambos juegos es, sin lugar a dudas, Mario. Tiene el equilibrio perfecto entre fuerza, poder, velocidad y habilidades especiales tanto para las carreras como para los trancazos. Mi segunda opción es casi siempre Yoshi, en especial para caerles con un "roinjá" en la cabeza a mis enemigos de Smash. En Kart me gusta mucho usar a Koopa Troopa, que estaba disponible en el de SNES, desapareció en el de 64 y fue reintroducido para GameCube y Wii.




Todas las versiones de estos dos juegos me han gustado mucho, y hasta la fecha las que más juego son las de Wii. Pero si he de escoger mis favoritas, creo que serían las del 64. Hoy en día los juegos de Smash están atiborrados de personajes que ya ni siquiera sé quiénes son (aunque estuvo bien chido que hayan metido a Sonic y a Mega Man), y ya no sé qué falta para que los Mario Kart sean Smash Bros Racing. Además, al Mario Kart de Wii le falta la pista de Choco Mountain y la versión del 64 te da los powerups más aleatoriamente (la de Wii practica la discriminación positiva, ya los vi ¬¬). Así que por neostalgia y purismo de chavorruco que ya no entiende el mundo en el que vive, me quedo con las versiones del 64.


Mención honorífica
DIDDY KONG RACING
(1997)

Hablar de Mario Kart sin mencionar este otro juego sería una gran injusticia. Le tengo un apego especial porque fue uno de los dos cartuchos que mi hermano y yo compramos aquellas vacaciones en las que adquirimos el Nintendo 64 (el otro fue Star Fox). Realmente lo escogimos sólo porque el Kart era demasiado caro y éste costaba sólo la mitad, pues parecía una de tantas imitaciones destinadas al fracaso (como ésa otra de los Looney Tunes que hicieron por aquellos años).




Pero no, fue mucho más. De hecho, creo que es mejor -sí, leyeron bien, mejor- que el Mario Kart 64. El modo de juego es muy similar (no más hay que acostumbrarse a los frenos y derrapes, que son ligeramente distintos), y aunque por un lado se extrañan a los personajes, los powerups y las pistas clásicas, por otro tiene muchas ventajas respecto al original de Mario y sus amigos. 

Por ejemplo, aquí puedes competir con avionetas y lanchitas además de los carros. De hecho, en algunas pistas es posible elegir entre los tres vehículos para gusto del cliente. Las copas eran por "tema", es decir, en cada una había cuatro pistas, todas ubicadas en un mundo: el de los dinosaurios, el de la nieve, el de la playa, el medieval y el futurista. Había dos pistas para el modo batalla, y otras dos con minijuegos completamente nuevos y originales.



Lo mejor: el modo aventura. Para ir desbloqueando las pistas que pudieras correr en modo casual, había que salvar al mundo de un cerdo gigante malvado brujo extraterrestres (y que no era Ganondorf). ¿Cómo? Ganándole en carreras, por supuesto. Y no sólo a él, sino a una morsa, un pulpo, un triceratops y un dragón (que además hacen trampa). Por todas esas emociones (y frustraciones) que me brindó en la adolescencia, y porque hasta la fecha es tradición de Navidad que mi hermano y yo corramos unas carreras en el mundo de nieve, este juego merece un lugar alto en mi conteo.

4
TINY TOONS ADVENTURES
(1991)

No sé si alguien más se acuerda de este juego, pero no mamen, ¡era magnífico! Clásico olvidado, merece un lugar más alto en los anales de las plataformas para el original NES. Claro, seguía la vieja fórmula iniciada por los juegos de Mario: había que avanzar por mundos poblados de enemigos a los que se eliminaba cayéndoles encima, y había que agarrar 100 zanahorias para tener una vida extra.



Hoy en día, las adaptaciones de caricaturas y películas a videojuego casi nunca dan por resultado algo digno, pero en ese entonces aparecieron muchos títulos fascinantes: Chip N' Dale: Rescue Rangers, DuckTales, The Little Mermaid, y uno genial de los Picapiedra en el que viajabas al futuro de los Supersónicos. Todos ellos merecerían menciones honoríficas, pero este jueguito inocente de los Tiny Toons superó todos los otros juegos de plataforma de aquella consola, pródiga en aventuras de este tipo.

Antes de iniciar cada nivel podías escoger entre cuatro personajes, cada uno de los cuales tenía algún poder especial. Buster podía correr muy rápido; Dizzy podía girar en remolino destructor; Plucky podía volar por breves periodos y Peluso podía trepar por las paredes. Los niveles estaban loquísimos: había desde los clásicos de bosque, playa y cueva hasta otros completamente extraordinarios como Wackyland y los inspirados en aquella parodia de Star Wars que hicieron en la caricatura de los Tiny Toons.




Ése era otro plus del juego: realmente se inspiraba en la serie animada, y tanto los niveles como los jefes de cada uno eran personajes que alguna vez le habían causado problemas a nuestros amiguitos. El jefe final era, claro está, Montana Max, a quien debías derrotar en su tren de millonario. Era un juego fantástico y nunca lo olvidaré, aunque hace muchos años que se perdió o lo robaron. :'(


3
KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC
(2003)

Eran tiempos de las precuelas de Star Wars y, como ustedes saben, yo soy fan from hell de esta saga cinematográfica. No parecía poder saciarme con ello, así que naturalmente este videojuego se ganó mi corazón desde el primer momento en que los discos pirateados lo instalaron en la vieja PC de mi casa paterna.



Este juego era in-pinches-creíble. Ambientado miles de años antes de la Guerra de los Clones, en una Galaxia en la que los Jedi y los Sith se contaban por miles, ofrecía una aventura épica cien por ciento original. El personaje principal es diseñado al gusto del jugador (me gusta usar mujeres en los RPGs siempre que se puede; mi personaje era una joven llamada Eowyn Solo) y se puede elegir lo que dice y las decisiones que toma, todo lo cual lo puede llevar al Lado Oscuro o al Luminoso de la Fuerza.

Como tu personaje desde un principio sufre de amnesia, une sus fuerzas con una panda de inadaptados (es Star Wars, al fin), que son reclutados para una misión secreta con el objetivo de descubrir qué es lo que trama Darth Malak, quien a su vez está en busca de su antiguo maestro, el Lord Sith Darth Revan. Nuestros héroes resolverán muchas misiones en diversos mundos fantásticos (incluyendo Tattooine y Kashyyyk, pero muchos otros nuevos también) antes de enfrentarse al ejército de Jedi oscuros y descubrir que Darh Revan es... ¡prepárense para un plot twist del tamaño de "Yo soy tu padre"! ¡En serio, les volará la mente hasta otro planeta!




No por nada está considerado uno de los mejores juegos de la historia. Es simplemente fantástico, uno de esos juegos que se viven más que sólo verse o jugarse, y que me atrapó por completo durante meses, con sesiones maratónicas en las que no comía ni dormía ni podía pensar en otra cosa (estaba ya en la Uni, pero pregúntenme si me acuerdo de algo de aquellos días que no fuera este juego y contar el tiempo que faltaba para Episodio III). Es el último juego que me apasionó de esa manera y por ello siempre tendrá un lugar especial entre mis favoritos. Hmm... veo que aún lo venden en línea... Baia, baia...

Mención honorífica
WORLD EMPIRE III
(1994)



Antes de pasar a mis dos primeros lugares quiero hacer mencionar un juego que, si bien no es particularmente grandioso, me dio muchas horas de diversión en algún tiempo de mi vida. Este juego era básicamente como un Risk electrónico. Había que ir conquistando países de uno en uno, atacándolos rápidamente y procurando unificar continentes para que te dieran más ejércitos en cada turno. La diferencia era que tenía la división política del mundo real, actualizado para principios de los 90. Así aprendí mucho de geografía, aunque usted no lo crea. Había un modo de juego llamado "mundo real" en el que los recursos y población reales de cada país estaban proporcionalmente representados en el juego.




Algo interesante que tenía este juego y que le falta al Risk es aquello de las revoluciones. Cada jugador escogía un color que representaba su ideología (militarismo, populismo, realismo, feminismo, pacifismo, etc.) y aunque al inicio de la partido todos los países menos el inicial de cada quien era neutral, tenía un color que indicaba cierta predisposición ideológica de su población. Si conquistabas un país con inclinaciones diferentes a las tuyas, tenías que dejar cierto número de tropas para evitar que se rebelaran. Eso significa que un enemigo tuyo podía atacar a tus tropas y reducirlas sólo lo suficiente para facilitar una revolución en ese país. Una de las mejores estrategias era entrar a un continente enemigo y provocar una docena de revoluciones en sus territorios.

El juego vino de pura casualidad con la primera computadora que tuvimos, en un CD llamado House of Games que eran para MS DOS (¡figúrense!). Rápido le agarré el gusto y pronto me aficioné a armar largas y épicas partidas con mi hermano, primos y amigos. Nunca olvidaré al General Chip Silicon (todos tenían nombres así de mamones). Y es por eso que le dedico estas líneas a aquel juego olvidado.

2
AGE OF EMPIRES II
(1999)



Pero si de desatar mis impulsos megalómanos se trata, ningún juego me ha dado tantas horas de fantasías de conquista global como la saga de Age of Empires... Sí, lo recuerdo perfectamente... Mauricio, uno de mis mejores amigos, llegó un día con un set de CDs pirata (de la misma manera me roló el KOTOR) y me dijo "¡Tienes que jugar esto!". En la tarde, después del almuerzo, lo instalé. Jugué la campaña de aprendizaje de William Wallace, inicié una partida propia, exploré las diferentes civilizaciones que tenía, jugué otra partida, otra más... Cuando me di cuenta ya había amanecido, los pajaritos cantaba y yo seguía ahí sentado frente a mi compu. Así inicio una relación de amor y adicción que ha durado hasta la fecha.




Me encantan todos los juegos de la saga; tanto, que me los he comprado todos originales apenas he podido, incluso si primero los jugué en pirata. Empecé por la edición Gold que traía los dos primeros con sus respectivas expansiones y luego me fui tras el Mythology y finalmente el III con sus dos expansiones. Es tanto mi amor por estos juegos que realmente me da felicidad tener todavía los CDs originales (aunque ahora ya juego las versiones de Steam). Y claro los libritos complementarios, que de ellos aprendí un chingo sobre historia y civilizaciones antiguas. Porque hasta de las inexactitudes históricas y las mamadas (como que los aztecas tengan catapultas) uno aprende cosas nuevas.


Age of Empires: The Rise of Rome

Creo que el primer juego es mi menos favorito, aunque de vez en cuando lo revisito, sobre todo por razones de neostalgia. Es medio aburrido y difícil, pero sigue siendo el único con las civilizaciones antiguas. El Mythology tiene mucho encanto propio. Fíjense que ése me lo compré cuando vivía en Italia porque extrañaba mucho mis juegos de Age. Todo para que la laptop que tenía en ese entonces no lo pudiera correr. El juego es uno que sobresale entre toda la serie porque en él cada civilización es realmente diferente a las otras (claro que sólo son cuatro... cinco con la nueva expansión que trae chinos... debería haber mayas también, yo no más digo), y eso de los poderes divinos y los monstruos está súper wow.

Age of Mythology: The Titans

El tercero en la serie fue menos popular, pero también tiene mucho atractivo. Ver a tus líneas de mosqueteros acribillando a tus enemigos mientras una locomotora pasa a mitad de Tenochtitlán no tiene precio. Eso y ver pelear a Napoleón contra Isabel la Católica. Bueno, pero los mapas están bien padres, así como las civilizaciones de indígenas americanos. Digo, ¿en qué otro juego puedes pelear con zapotecos? Creo que lo que le falla a este tercer título es que entre 1500 y 1900 el mundo cambia un rechingo más que entre 1000 y 1500, y la neta sí se ve raro que tus españoles sigan usando espadas cuando están atacando carabineros rusos del siglo XIX.


Age of Empires III: The War Chiefs

Pero mi favorito es y siempre será el Age of Kings con sus múltiples expansiones. No sólo porque la Edad Media rockea, sino porque tiene el modo de juego perfectamente equilibrado entre dificultad, creatividad y diversión. La primera expansión The Conquerors trajo cosas muy chidas, como las nuevas civilizaciones, unidades y sobre todo, los mapas nevados. Pero la neta: eso de los aztecas con catapultas es una estupidez (mejoraron bastante estos detalles en el III) y nunca me gustaron los Petardos (esos gorditos con barriles que se hacían explotar frente a los castillos).


Age of Kings

No hace mucho Microsoft descubrió que había una fanbase muy fuerte y leal que seguía armando partidas en línea. De hecho, muchos fans hacían sus propias modificaciones y expansiones, incluyendo la popular Forgotten Empires. Ésta estaba tan bien hecha que Microsoft decidió comprarla y hacerla oficial, justo a tiempo para lanzar una versión HD del juego, que es la que ahora se consigue en Steam. Dos expansiones más aparecieron pronto: The African Kingdoms y Rise of the Rajas.


The Conquerors

En mis años mozos solía también diseñar mis propias campañas y escenarios. Hice un escenario bien complejo y con muchas posibilidades inspirado en el Rey Lear, pero lo tenía en otra compu y se perdió. También hice una campaña completa sobre Vlad el Empalador, que también se perdió. Luego hasta hicieron una versión oficial. Chale, se las pude haber vendido yo. En 2014, para celebrar el centenario del inicio de la Primera Guerra Mundial hice un escenario basado en este conflicto épico, el cual todavía tengo por ahí, pero que por desgracia no se puede jugar en la versión HD.


The African Kingdoms

Para mí, el Age es un juego tremendamente adictivo. Tengo que autodisciplinarme para no jugarlo, porque si empiezo, podría dar inicio a una racha de varias semanas en la que no haga otra cosa. Es sin duda una de las cosas, ya sea juegos, películas, libros, experiencias, viajes, amantes o guarever, que más ha marcado mi vida y mi formación cultural. Sí, soy un ñoño, pero no me avergüenzo de nada.


1
SUPER MARIO WORLD
(1991)



Ésta fue la decisión más difícil de todas: establecer de una vez cuál de los juegos de Mario es mi favorito. Porque era incuestionable para mí que mis juegos favoritos ever son todos los del heroico plomero (bueno, casi todos, que también existe Mario Sunshine), y que si fuera hacer un Top, por lo menos cuatro o cinco de los primeros lugares serían ocupados por los de Mario. De modo que tenía que escoger uno solo para representarlos a todos, ¿pero cuál?

¿Podría ser el original, Super Mario Bros.? Ese juego lo inició todo, y tiene cierto je-ne-sais-quoi que ninguna otra versión logró capturar (ni siquiera las de Mario All Stars). Los gráficos, la música, los sonidos, los niveles... Todo ello crea la experiencia de videojuego vintage por excelencia. Pero es también un juego muy sencillo y fácil de terminar, además de que le falta el saborcito de las siguientes entrega.



Definitivamente no sería Super Mario Bros. 2. El juego me gusta (sobre todo su versión para Advance), y no le tengo el odio de muchos otros fans. Ciertamente tiene lo suyo, con todo y que no es realmente un juego de Mario, sino una adaptación de otro juego para el mercado americano. Pero precisamente por eso no se siente mucho como una aventura de nuestro plomero: no hay los clásicos powerups, ni los mismos enemigos, ni les puedes caer encima para matarlos. En cambio, está eso de lanzar cebollitas. Pero bueno, está chido jugar con Peach.




Tampoco sería el Mario 64. Tiene cierto valor neostálgico para mí, aunque no lo jugué completo sino hasta muchos años después de que saliera, cuando incluso ya había aparecido el Wii. Sobre todo, se quedan en mi corazón la música de los niveles de Bower y la sensación que me invadió cuando vi a Mario por primera vez en 3D -¡en especial cuando entra al agua!-, en aquella lejana tarde en la feria de Xmatkuil.




Quizá el mejor juego de todos sea el Mario Galaxy. De verdad que ahí se lleva la aventura del fontanero de Brooklyn a niveles absolutamente épicos. Los escenarios son literalmente fuera de este mundo, el modo de juego es una exquisitez, la banda sonora es una maravilla y hasta la historia de Rosalina te hará sacar una lágrima de emoción. La segunda parte es básicamente lo mismo, pero con diferentes niveles y nuevos powerups, y cambiando a la guapa Rosalina por una estrella gorda y gay, Claro, estos dos juegos en realidad trabajan con lo que ya se había logrado en la versión del 64, pero lo hacen mucho mejor. De todos modos, estos títulos tienen relativamente poco tiempo en mi vida, y no es como si hubiera crecido con ellos.



El único contendiente real para el puesto sería Super Mario Bros. 3 ¡Vaya! Ese juego en su momento llevó a Mario a otro nivel. Para muchos fue el mejor juego del italioamericano en 2D y no es difícil argumentar por qué. Los mundos eran muy variados y de una creatividad sin precedentes, llenos de auténticos retos y secretos sorprendentes; los powerups son legendarios, especialmente el traje de rana y el de tanuki. El juego era larguísimo (incluso si usabas las flautas mágicas), y en tiempos del NES, cuando no se podía guardar la partida, eso significaba que había que sentarse a jugar durante horas hasta terminarlo.



Definitivamente Super Mario World trabaja sobre lo que Mario 3 había construido. Tenemos los powerups locochones (aunque mucho menos variados y creativos), el mapita de cada nivel, los mundos fantásticos diversos, los hijos de Bowser y demás. Durante muchos pensé que Mario 3 era entonces mi juego favorito y que Mario World siempre estaría en segundo lugar... Pero he aquí la cosa:

En realidad, Mario 3 desapareció de casa después de tenerlo sólo unos años (se perdió, nos lo robaron, mi madre lo escondió, quién sabe). Pasé literalmente años de mi vida tratando de recuperarlo, hasta que ya como adulto con chamba y familia lo pude conseguir en el Chetumalito. Pero mi Mario World siempre estuvo conmigo. Mientras suspiraba por el Mario 3 perdido y añoraba sus niveles y sus botargas de furry, crecí con Mario World, recorriendo sus niveles una y otra vez. 




Ahora, para hacer este top, me di cuenta de que de todos los juegos de Mario, el World es el que más jugué, el que mejor conozco, el que más tardes de mi infancia y adolescencia ocupó. ¡Rayos!, cuando era niño hasta redacté un tratado sobre el juego (en mi vieja máquina de escribir), en el que clasificaba sus niveles y enemigos. Entonces, sí: Mario World es como un viejo amigo confiable que ha estado a mi lado por décadas, que ha estimulado mi imaginación y me ha inspirado para escribir poemas. Por todo eso, Super Mario World es definitivamente mi videojuego favorito de toda la vida. Y si eso no les basta, añadiré una sola palabra: Yoshi. 




Aquí termina el conteo. Me tomó más tiempo del que pensaba, pero ha sido un bonito viaje a los cajones de la neostalgia. ¿Qué hay de ustedes, mis queridos contertulios? ¿Qué videojuegos han marcado sus vidas y llevarán por siempre en sus corazones? Espero sus comentarios y les deseo un muy feliz Mes del Niño.

FIN

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